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「萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術」藤原 実

2007/09/16公開 更新
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萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術


【私の評価】★★☆☆☆(63点)


要約と感想レビュー

 「萌え」っていうと、AKB48や、マック、エヴァンゲリオン、ポケモンなどでしょうか。物語力や、顧客と体験を共有する仕組みが、はやるコツのようです。


 AKB48では、総選挙のようにファンを参加させるイベントは作れないか、というように考えるのです。今、うまくいっていることから学ぶことが必要なのでしょう。


 藤原さん、良い本をありがとうございました。


この本で私が共感した名言


・1 1640万部
 2 1034万部
 何の数字かわかりますか?(数字は、2012年2月現在のものです)1は、ライトノベル「涼宮ハルヒ」シリーズの累計発行部数です。・・2は、アイドルグループ「AKB48」のCDの総売上げです(p5)


・AKB48では、総選挙をはじめ、「ユーザーが参加する仕組み」が組み込まれています。個別のメンバーを応援する制度、また、握手会にいけるメンバーごとにファンに列を作らせる方式(p30)


・ゲーミフィケーション・・「ゲーム的な仕組みを使って、プレイヤー(ユーザー)を楽しませること」(p82)


・統計学的目線・・・9億人近い登録者がいるフェイスブックの最大のゲーム提供者Zynga社は、統計学者や統計のプロを大量に雇用しているといわれています(p120)


萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術
藤原 実
中経出版
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【私の評価】★★☆☆☆(63点)


目次

1 「萌え」は戦略的にモノを売る技術
2 「ファン」たちを夢中にさせる仕組み
3 「共感を得る」ための企業戦略
4 あのキラーコンテンツの強さの秘密
5 実践!「熱狂的ファン」を作る6ステップ


著者経歴

 藤原 実(ふじはら みのる)・・・1975年生まれ、山梨県出身。税理士。山梨学院大学現代ビジネス学部非常勤講師。慶應義塾大学卒、豪州BOND大学院修了MBA。「萌え文化」「オタク文化」愛好家。ゲーム機は発売日購入を心がける。好きなゲームメーカーはセガ、ラノベは『狼と香辛料』、AKB48では篠田推し。税理士業とともに、コンテンツ制作・アプリ開発会社経営も行ない、オタクカルチャーにビジネス面から関わっている。「オタクカルチャー、サブカルチャーにどっぷり浸かる立場」と「会計税務の専門家」としてオタク業界、コンテンツ制作現場で珍重される。


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